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回合制手游陷同质化怪圈 谁来撬开创新之门

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继网易《梦幻西游》成功之后,《大话西游》的再获成功又一次证明了经典端游IP的威力,同时也给游戏厂商们打了一剂强心针,回合制在国内市场依旧有所可为。一时间ios畅销榜前列出现了四款回合制手游,此外一些大厂例如巨人,同样握着《新古龙奇侠传》这样的大IP回合制产品蓄势待发。

一直以来,回合制与即时制玩法有着明显的界限。不同于即时制玩法高强度的集中注意力以及复杂的操作,回合制凭借微操作、快上手且不失策略性的特点,同样得到大批玩家的喜爱与追捧。

而《梦幻西游》、《神武》这些成功之作正是利用了这点,一方面加入每回合较长的等待时间,充分发挥游戏中的社交性,让玩家在战斗之余可以通过聊天等行为建立联系,强化游戏黏性;另一方面,由于是端游IP改编,通过吸引一部分流失的老玩家加入到手游行列。

但回合制发展同样面临了一些问题。例如题材的同质化,畅销榜前列出现的畅销回合制手游均为西游题材;游戏等待时间过长,丧失了部分战斗的紧张刺激感;挂机玩法的出现,虽然加强了游戏的黏性,但影响了部分人的正常工作休息时间。

一部分厂商的做法是继续跟风成功产品,而不在意这些存在问题。当然,也有厂商选择了直面这些缺点,做出改进和探索。例如针对游戏刺激性的问题,《新古龙群侠传》提供了首领争斗战、阵营战、门派战、匹配赛等众多符合武侠元素的多元化PVP玩法设定。值得一提的是,这些玩法强调玩家在游戏中的关系链,并通过关系链享受到手机网游的真正乐趣,而杜绝绝大多数手游仅限于单人体验的交互功能短板。

此外为了加强玩家间的交互性,《新古龙群侠传》内置了好友系统、门派系统、阵营系统三大互动系统,促进玩家交流;多种势力的存在,玩家可以通过任务在多个势力之间进行交互,获取奖励。

回合制手游究竟如何改进?与即时制的玩法搭配只是一种尝试,还有着无限创新的可能。从手游行业长远发展来看,最忌讳的就是盲目跟风成功产品,无法跳出已有的框架,行业期待的创新产品并不应该只存在于宣传口号之中。

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